电子世界争霸战

HD中字

主演:杰夫·布里吉斯,布鲁斯·巴克林纳,大卫·沃纳,辛迪·摩根,巴纳德·休斯,丹·肖尔

类型:电影地区:美国语言:英语年份:1982

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 剧照

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 剧情介绍

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  凯文·弗林(杰夫·布里吉斯 Jeff Bridges 饰)是个天才程序员,然而曾经开发的一款游戏软件被前同事盗取,为了证实那是自己的作品,凯文试图进入前同事公司的主控程序MCP,却发现其已经强大到随意控制其他程序。凯文求助于同事艾伦(布鲁斯·巴克林纳 Bruce Boxleitner 饰),后者设计了一款钳制MCP的程序Tron,不想MCP察觉了凯文的动作,将他吸进程序空间,变成一个掌控之下的小程序。在MCP空间内,凯文需要保住性命,更要找到破解方法回到现实……  《电子世界争霸战》是史上第一部赛博空间题材电影。死神的长发小淘气1994蒙特卡洛疤面人1932胆包天禁止生育的女性怪咖啡决战太原嘻哈英熊开心乐园(国语版)悲惨世界1992天空岭杀人事件总统特工队爱情公寓自传小册红楼梦(1987版)艺术学院那些事儿叶村晶:世界上最不幸的侦探不义之财2009少林英雄榜孤独地躲在墙角画圈圈小锅盖当官宇航员2023安娜2022终归大海我才不会对黑崎君说的话言听计从天堂岛疑云第四季我家那小子第二季非洲猫科新铁路少年哈莉·奎茵第一季双飞燕耶诞讼蓝衣暴警国语无限重生永乐恩仇数到十,让我变成沈晓旭盾牌第一季奔腾年代北回归线爱的真相月黑风高

 长篇影评

 1 ) 《电子世界争霸战》——差一点完美的VR游戏

作为开创了CG电影时代的领头军,如果剧情和人物质量可以跟得上特效和技术的话,那么这部电影一定会成为不朽的经典:反乌托邦式的故事背景、人类进入电子与电脑争夺主权、人类与程序合作、程序有自己的意识和情感。然而精彩的视效和三维动画的映衬下包裹的只是一个流于表面的故事,无法深刻触及电脑技术飞速发展下的危机意识。但看完了这部电影,一种感觉久久不散,那就是:刚才看到的东西好流弊啊!

本片服装获得奥斯卡最佳服装设计奖提名,由光线构成的极具现代感的线条让这些演员的一举一动极富舞感。为此它只获得了奥斯卡最佳服装设计提名而感到不服,去查阅后发现当年的各项奖项领跑者是《甘地传》,只好做小伏低状。大神在此,只叹生不逢时。

利用光源区别身份以及状态的设定不仅直观且有美感,现在看来当时的特效深深带有怀念美。男主角带着“最年轻的天才程序员”光环在VR游戏里几乎畅通无阻,感觉所有热爱电脑或挣扎在编程中的人都可以来此一战。路逢光源站喝水很担心他们会在补充能量的过程中被对方晃瞎,好在大家都是同一个梦想下的程序,不需要互相伤害。

两男一女的设定真的很诡异,女人看起来和男2是CP偏偏坦白喜欢男1,而电脑中的程序女在以为男2死了后不出几分钟便和男1眉目传情并在大BOSS主程序下深吻,发现男2没死后又跳着雀跃的小步伐奔向了男2,真是爱像一阵风,吹完他就走~~~

影片中的程序世界一旦以人类的姿态活跃于荧幕之上但觉得可怜,或许是因为奴役有思想的生物让人觉得罪恶,也或许是因为气势凌人的凌驾在另一种生物上会让人怀疑这孩子从小缺爱。前几天一只俄罗斯的越狱机器人仅仅跑了五十米就被抓了回来,不难想象它之后被分解的过程。不过科技就是要给人带来便捷而非制造更多的不安,如果人类的发展还未脱离神之掌控的话,那么机器的发展想必也可以在人类翻云覆雨手里。

电脑里的程序们被困在种种框架中,他们的使命就是完成上面派下来的所有人物,而现实中程序员们活动的世界也被钢筋水泥划分出了区域,本质上带着绝望的相似感。如果程序是电脑高手手中的玩物,那么人类又会是谁手里的积木呢。那些相似度过高的格子间暗喻了上班族的牢笼,迷宫般的游戏世界代表着成人世界的险恶规则。感觉编剧在这个故事上还没有彻底放开手脚,自由意志虽然战胜了主程序却选择服务于人类,这是否讽刺着人类永远不能摆脱来自自身抑或类神的制约呢。

 2 ) 看到一半,已汗毛林立

撇开特技,如此缜密的逻辑是科幻片里少有的,俗套剧情里有一些你无法忽视的问题,我甚至无法将注意力放在那起承转合的一般叙述里,作为整部影片的核心动力,有两个电影符号无法反驳:“大公司”和“主程序”,两者几乎是一体两面,且真实存在。
后者可以不断的在联网世界里掠夺资源,进行自我升级,这些资源本是用户程序,是人为的,但却被自动编收,原因是前者赋予的特殊地位,不受监控的主要程序,至于利益为何会被赋予,这就是“大公司”的特质,一个可以为自己带来客户的程序无需被监管,就像在真实世界里一个大公司的“盈利部门”绝不会有机会受到“会计部门”的骚扰,“大公司”的硬件与“主程序”的软件在最大化的利益面前齐头并进,一旦等到“主程序”拟人化,“人类”的定义就会被改写。
PS:其实人本是也是一种程序,只要你有社会价值与身份,就会被推动社会运作的“主程序”控制,价值高就编入体制(相当于铁饭碗,规避了竞争,不用玩游戏),价值低就派去下方(影片里就是去玩游戏去了,当然影片主旨是这个),当然还有下方不了的边缘人士,也就是游戏也没得玩,不在社会的游戏规则里,这是最惨的,是打游击的,卖鱼的还有鱼霸,拾荒的还有丐帮,这个啥也没有,不在规则里,但这种往往是“电影”里理想的男主角,就是那种没有一般社会常识、不为眼前利益所动的“孤胆英雄”,这种英雄往往以殉道式的表演警醒众人,可恶的是,电影里的“英雄”一打打的死,公众就像一个个恐怖片爱好者一再被警醒,《洛奇》与《兰波》都拍到第98部了,结果还是同一个生存与淘汰机制运转千年,市场经济的主体就是一个赚钱的“主程序”是不需要被监管的,一个赚钱的政府是可以进行自我监管的,一个既能创造价值又能进行觉悟提高的政府才是真正的好“程序”。

 3 ) math, logic and programming

For my own records.

1. Math, Calculus and counting

I never quite understood calculus until I heard someone put it this way, not the original words but the basic ideas: before calculus, we are doing measuring shapes of very conventional shapes, like squares, rectangles, triangles, we got all the simple formulas, mutilple by each sides etc. then how about irregular shapes, how do we calculate the areas? yes we do it by couting tiny unit squares inside whatever shapes, then sum the whole thing we got the area! does it sound familiar, yes its almost the idea of Riemann sum, which is the very foundation of calculus. of course things get messier and messier after introducing more shapes functions and extended everything into higher dimensions, like not only do we want to calculate area which is summation of 2D space, we also want to know the volume aka 3D space summation.

So, all i want to say is, calculus is mathmatical counting at a more general/complicated level, with calulus we count every fucking thing. This is in fact in line with the basic idea of math(or my personal very shallow idea of what math actually is), math is counting, of couse people will argue its more than that! but I insist, the very core idea of math is counting, and only after that do we have all the general summaries of truth or patterns discovered by counting numbers. then why do we count? because we need to measure. how do we measure? we measure by addition. we mearue length by counting all the unit dots in a line; we measure areas by adding unit lines together, imagine adding all unit dots in one line, then do it repeatly, which is how multiplying works; we measure volumes by adding areas together, which feels like an iteration of areas addition on top of an iteration of lines addition on top of an iteration of unit dots addition. how about 4th dimention then? another iteration on top of 3d measures.

Back to the idea, why do I talk about elementary computations that every kid knows? Because I want to conclude(feel free to disagree) that math is about counting, and finding patterns through counting. We use counting to measure/symbolize/understand world. I guess thats why peopel always say math is the closest to truth/nature/god etc.

2.logic and programming

Lets start with a basic question. What is computer? Its a machine which do computing just like its name! how does it do it? it does computations by fliping bits which is the basic unit of chips, by fliping massive amount of tiny bits in very short period of time, computers counting/computing/recording numbers. So again, what exactly does computer do? put it in a more abstract way, it does simulations of complicated computing procejures.

One word, simulations, it is what I want to describe the essence of computers in relation with the major topics I want to talk about here.These multi-stage simulations are carried out by a combination of computing numbers and logics simulations. Here I first mentioned logic. In mathmatics, logic has more rigorious definition, but I want to think it in a simple way, it is the glue to gluing numbers counting and stages of counting together.

So what is programming according to all my previous definitions of logic and computers? I think, programming is to create simulations of combinations of different countings and logics, though this whole process takes so many stages from a bit flip on the chips to high level programming abstractions like declare a variable.

3.to put it simple

To summarize, math is counting, programming is to create simulations of countings glued by logics. computer gives us tremendous amount of power to do all kinds of simulations, and by doing all these simulations we can find answers to specific questions, we can optimize answers, we can basically simulate/abstract/recreate the real world since we already tried to simulate everything.

4.why are we talking about all these abstract concepts?

The point is simulation.

We want to simulate everything in real world. and math, logic and programming are the tools we use to build all kinds of simulations. Essentially, we are recreating the real world in a digital/mathmatical/logical(simplified) way. When people are talking about AI, machine learning, all kinds of algorithms, and sounds crazy concepts like AI taking over the world, mind uploading, maybe all these could be viewed in a different way: they all are simulations of the real world. Then they are not so mind blowing after all, they are in fact the very logical progression of human civilazition, we are in fact heading towards another new world which is created by ourselves based on abstractions of the pyhsical world.

5.how does it relate to the movie?

The movie introduced very advanced concepts like AI master control program, human digitalized into computer simulated world, they look fictional, they sound unreal. However, they are in line with the directions we are heading to. And it is in some sense definitive. I personally believe they are achievable, people say si-fi predicts the future, I think si-fi draws blueprints for the future and we humans create the future based on it. Anyway, I think this movie was so advanced and still relating till this day, we are heading towards all the ideas this movie presented.

 4 ) 奇观再现,《电子世界争霸战》中的数字吸引力

在1982年的电影《电子世界争霸战》中,令人眩目的电脑图形网格和光线追踪成为影史经典。伴随着尚不成熟的计算机技术,尽管《电子世界争霸战》只制造出一个粗糙简陋的电子世界图景,甚至被当年的美国电影艺术与科学学院(AMPAS)批评为“用电脑骗人”,但它是第一部昭示了电脑图像生成技术具有无限潜力的影片,并在长片中具备了电脑成像的创作观念和技术操作。即便用现在追求高清写实的眼光回看这部电影,我们依旧会有种莫名其妙的新奇感受,这种陌生感在某种程度上将当下的我们拉回到过去,1982年在影院里首次目睹该影片的观众同样感到新奇与不安,紧接着化作惊叹。而他们正体验着和早期电影中类似的奇观,一种来自数字的吸引力。

一、电影吸引力到数字吸引力的转移

汤姆·甘宁在研究早期电影发展史时,认为1906年以前的电影强调纯粹的视觉奇观,核心在于“展现事物的能力”,他将之称为“吸引力电影”。这一时期的电影往往围绕动作展开,提供哗众取宠的视觉奇观,“与其说是一种讲故事的方式,还不如说是一种向观众展示一系列风景的方式,因为它具有令人着迷的魔力”。[1] 甘宁借用爱森斯坦有关“吸引力”的术语来描述这样的魔力,即“一种新颖的吸引看客和观众注意的展览表现能力”。[2]史蒂芬·巴托莫尔进一步论述了吸引力带给观众惊奇、震惊的意义。他把《农夫与放映机》(1901)里的经典一幕称为“火车效应”:农夫看到银幕里迎面而来的火车,从惊奇到慌乱,在火车冲向自己时逃之夭夭。在他的论述中,火车效应或者说惊奇具有着促推早期电影奇观的功能。同样研究吸引力理论的列昂·格瑞威奇也认同这一观点,指出早期电影及其吸引力常常具有明显的促推功能,这种广告潜力将吸引力史和广告史捆绑在了一起。以此为基础考察1980年前后的好莱坞,电影和其他视听材料借助其文本,横跨多种媒介实现促推价值,构成了“交易电影”(cinema softransactions)。[3] 而此时,发挥促推功能的电影吸引力转移至数字吸引力。

同早期电影中的吸引力类似,数字吸引力再次确认了感官刺激是电影起源的重要面向,在20世纪70年代到80年代通过数字特效让观众重返刺激与狂欢之旅。正如格瑞威奇说的那样,“卢米埃尔兄弟把一台摄影机架设在火车轨道旁,目的是开掘工业现代性所允诺的新空间、新经验和新机械性。与此相类似,像MAGI这样的电脑成像生产公司把一台数字摄影机放在了后现代性所培育的新空间里”。[4] 早期电脑成像场景确实常常令人联想起火车效应,《电子世界争霸战》则真正意义上完成了火车效应的转移,现实空间的火车被替换成由CG制作的飞船和摩托,驶向银幕外的观众。当无处不在的光轮序列(the Light Cycle sequence)和笛卡尔网格(Cartesian grid)布满银幕,首先带给当时观众的可能是一种略带熟悉的震惊。这份熟悉源于具有相同数字美学风格的电视广告与视频游戏,它们在70年代中期开始吸引着无数消费者的眼球。直到《电子世界争霸战》,数字吸引力游走于广告、游戏与电影等多种媒介,并显示出好莱坞对奇观的狂热,这份奇观不仅是之于观众感官的,也反映出跨媒介空间的美学共享。

二、电视广告,电影及游戏的跨媒介

20世纪60年代电脑成像兴起,首先被应用于美国政府和军方仿拟射线处理。到70年代早期,数学应用集团公司(Mathematical Applications Group Incorporated,简称MAGI)将射线追踪图像商业化,电脑成像技术遂开始应用于电视广告。80年代美国最著名的电脑图像制作公司有四家,分别是“数字效果”公司(Digital Effects)、罗伯特·亚伯合作事务所(Robert Abel&,Associates)、数学应用集团公司(MAGI)和信息国际公司(Information International Incorporated,简称Triple-I)。它们承包了当时美国大部分电视CG广告的制作,彻底改变了美国的电视广告业,内容主要涉及个人电脑、游戏主机、电视游戏,还有部分食品和生活用品广告。这些广告都有着相似的美学风格,在电脑生成的虚拟空间中有五彩斑斓的射线移动和简单的几何模型变形。眩惑的CG广告让美国家庭为最时新的数码产品买单,1979年游戏主机Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,80年代初个人电脑Commodore又以碾压游戏主机的局面席卷美国家庭。[5] 很快,电影也加入了这场可互相置换的数字吸引力嘉年华,进行图像的生产与消费。

1982年上映的《电子世界争霸战》开启了电影的赛博空间。这四家电脑图像制作公司均受雇于迪士尼,为影片制作了大量CG影像,包括两百个场景以及一个完整的15分钟动画片段。《电子世界争霸战》片头出现的彩色网格和点线无限扩展,逐渐叠印到现实世界里散发着霓虹灯光的街机游戏厅。美国电话电报公司(AT&T)广告同样采用了相似的赛博与现实空间的数字穿越(见图1)[6],只不过电视机前的消费者进入的是电子通讯设备,而电影观众进入的是视频游戏世界。这类彼此渗透的数字美学在飞船形象上得到深刻诠释,它搭载着人们对未知空间的向往与探索精神,重现了早期电影中的“火车效应”。1980年飞利浦的一款车载音响广告把产品组装成飞船的形象,悬空驰骋于公路上(见图3);1982年游戏主机Atari 2600的广告呈现出玩家沉浸在太空游戏里的画面,动动手指就能自由操控宇宙飞船(见图4);飞船形象的特殊意义在同年的《电子世界争霸战》再次得到肯定,它化身为系统守卫者,在故事中成为武器甚至军队阻碍主角的行动(见图5)。实际上,它的文本内容远没有其互文本性重要。为了实现促推价值,从根本上讲,电影里的飞船形象旨在引起人们对其他产品或视听形式的联想,尤其是雅达利出品的视频游戏。这并不意味着简单地广告植入,而是反映出数字吸引力的可置换性,以及一种亨利詹金斯所言的“融合文化”。

“发生在技术、内容和商业层面的融合,提供了一个语境,在这个语境中,某些文化和工业实践融为了一体。”[7] 80年代电脑成像技术同电影、游戏和广告营销的融合,恰到好处地在《电子世界争霸战》上得到精彩体现。进一步而言,这部电影也预示了好莱坞正有意朝着跨媒介叙事迈近。而使之成为可能的原因在于吸引力并非一种反叙事形式,而是观众涉身参与的不同形态。甘宁把吸引力解释为一种表达,“这种表达可以和其他涉入和参与的方式一起,以一种复杂变化的方式彼此发生作用,共同推动电影的表现”。[8] 那么,化身“飞船”的数字吸引力可以说是航行穿梭于电视广告、视频游戏和电影等多种媒介,完成了千变万化的表达,把电影的视觉表达和叙事方法引向了新的阶段。

在融合语境下,数字吸引力的置换绝不是单向的。《电子世界争霸战》借鉴了诸多流行的视频游戏,例如影片中的光盘大战源自游戏“乒乓球”(Pong),炫酷的光轮摩托赛则参考了游戏“贪吃蛇”(Snake,又名Surround、Blockade)。这些游戏都由当时的巨头雅达利开发,就连影片海报上那束经典的激光射线都让人联想到雅达利的三线logo。但是《电子世界争霸战》远不止步于借鉴这些像素构成的二维游戏,它还创造了一个由三维、合成照相所渲染的影像空间,这也是好莱坞对未来游戏世界作出的构想。回过头再看看1982年雅达利游戏的宣传广告(见图4),光线追踪生成的三维空间和真人结合在一起,被幻想出的游戏空间具有明显的影像魅力。换句话说,游戏开发商们正渴求研发出3D游戏引擎,并制作出具有电影感的、照相写实主义的三维游戏。这一愿望在当下的游戏创作中得到实现,最终被“互动电影”代替了原有的身份。

在《电子世界争霸战》上映的第二年,对《E.T.外星人》噩梦般的游戏改编促使雅达利迎来了大崩溃。第三方开发商发行的劣质游戏对市场的侵蚀最终覆水难收,美国游戏产业也进入萧条时期。可以说,《电子世界争霸战》诞生于像素视频游戏最鼎盛的年代,却又预示了未来游戏的新面貌,而“雅达利冲击”便看似巧合地成为游戏第二世代的终结和下一世代开启的前奏。

三、《创:战纪》与当代数字吸引力

2010年,迪士尼推出了《电子世界争霸战》的续作《创:战纪》(Tron:Legacy)。对迪士尼来说,《创:战纪》薄弱的游戏化叙事只是一小方面,它更大的野心在于重申“创”(Tron)这一IP在数字技术领域的引领地位。《电子世界争霸战》的意义早已超越其文本价值,伴随数字吸引力的灵晕,“创”象征着融合与创新。续集《创:战纪》确实运用了时下最前沿的数字技术:利用面部捕捉创造虚拟角色克鲁,通过3D文件制作发光的贴身服装,以及光轮序列的崭新运用等等。[9]这些技术都旨在实现最终的美学目标,一种拟真的、高清晰度的影像风格。实际上,随着电脑成像技术的快速发展,电影、游戏及其他视听形式一直在追求着这种共通的数字美学。看看迪士尼为《创:战纪》制作的电视和Youtube片花,以及相关游戏《创:进化》(Tron:Evolution)的预告片,就会发现画面上几乎没有什么差别,他们彼此独立又共同构成了一个跨媒介叙事体系。此时的数字吸引力比80年代更加强力且隐蔽地联络起各种媒介,观众对奇观的惊叹也更大程度上转化为消费冲动。如此看来,日益提升的清晰度和拟真技术为当代数字吸引力裹上了一层隐形衣,成为推动视听影像生产和消费过程的主要力量。[10]

电影、游戏及其他视听形式的文化融合越发紧密复杂,如今数字吸引力已经渗透并改写了好莱坞的制片模式。《创:战纪》的制作团队有意识地创建一个无纸化的数字工作室,来共享数字资源,方便各部门之间沟通。在如今好莱坞的商业大片那里,这样的制片观念基本变得理所应当,制片过程比以往更加迭代化、协作化和非线性,进而确立了合法身份——虚拟制片。虚拟制片的兴起关键在于游戏引擎强大的高质量图像实时生成技术,这让各团队创建的资源能彼此兼容,预可视化所使用的资源也可以快速更新并在后期中使用,避免重复浪费。如此动态交叉的创作过程最大程度地解放了创意与灵感,创作者们能够探索电影叙事的更多可能性。这再次说明了吸引力和叙事冲动向来不是矛盾的,而是极为复杂地交织在一起,共同形构着自身。当代数字吸引力不仅仅推动着跨媒介空间上的互动,更将媒介文化融合深入到好莱坞最基本的制片观念上。

尽管好莱坞商业大制作都乐于开发运用新的数字技术,来制造出千奇百怪的数字奇观,或是以此作为营销噱头,观众们可能也再难以见证数字吸引力诞生时的光晕,寻找到观看《电子世界争霸战》时的奇妙感受。正如甘宁暗示的,新技术唤起了“一种更少戏剧性,通过制造奇观的方式创造更多惊讶感并使其持久,这些手法也都会慢慢熟悉和适应,但并没有被完全摧毁,它正隐藏于理性之下,并期待着下一次的勃发”。[11]

[1]汤姆·甘宁. 吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派. 电影艺术, 2009(4):61-65.

[2]汤姆·甘宁. 吸引力:它们是如何形成的. 电影艺术,2011:73-78.

[3]列昂·格瑞威奇. 互动电影:数字吸引力时代的影像术和"游戏效应". 电影艺术, 2011(4):84-92.

[4]同3.

[5]Cheung. 雅达利冲击启示录. 大众软件,2009(10):85-90.

[6]图1、图3、图4可参考视频《1974~1985年广告CG合集》,//www.bilibili.com/video/BV1pb411z7Lb

[7]道格拉斯·布朗;谭雅·克里兹温斯卡. 电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学. 电影艺术,2011:102-109.

[8]同2.

[9]朱迪·邓肯;刘欣. 战记系统——《创:战纪》幕后制作. 电影艺术,2011:148-155.

[10]同3,观点来源于史蒂芬·巴托莫尔.

[11]汤姆·甘宁. 旧技术的更新:上次世纪之交时,技术中的惊叹、第二天性和恐惑. //www.sohu.com/a/208432319_559362

 5 ) 那个曾赞叹象棋程序智能的年代

C++做为一种面向对象程序设计(OOP)语言,于1983年诞生,而给它的设计者提供灵感之一的,是一种叫做CLU的语言。CLU出现在1974年,在此之前的1972年,另一种著名的OOP语言——Smalltalk——已经出现,它的主要开发者之一,因此以及图形用户界面(GUI)设计等其它贡献,获得2003年图灵奖。这位得主就是美国计算机科学家Alan Kay,而他的妻子是一位编剧。她和另一位文艺人士——导演,一起创作了一部电影,截了elecTronic一词的Tron做为片名。
于是,在电影开始不久,观众可以看到,在两个被抓的财务程序——Crom(CROM 控制只读存储器)和Ram(RAM 随机存取存储器)——一番对话的同时,弗林(男主)试图黑入主机,他指挥的那个开坦克的财务程序叫做Clu。随后的剧情交代出弗林的前女友(女主)的男友——程序Tron的用户——叫做Alan。

(此处省略五千字,嘿嘿)

这是一部出自文艺人士之手,却堆满了(当时的)电子和计算机专业术语的当代童话故事。两年后开播的动画片《变形金刚》,其角色和装备也爱取为这类名字,而且他们也得喝液态的“能量”。电影的特技是里程碑式的,情节却不堪推敲,但仍不愧是模拟现实(Simulated Reality)题材的早期名作。
电影中非常大胆的实体数字化(Digitization),在1992年《割草者》中,表现为更加离谱的特异功能,在1999年的《异次元骇客》和《黑客帝国》中,又退化为更合理的神经系统接入。1999年另一部电影《感官游戏》令我刮目相看,因为它没有把程序表现得神乎其神,而是讽刺之以呆板、沉闷与绝望循环。但八九十年代,关于有创意的——至少有自主意识的——程序的存在,很多人并不认为是科幻,而是现实:
1979年,美国“福特汽车”发生事故,工人Robert Williams死于机器人“异常动作”,家属曾要求起诉机器人。1981年,日本“川崎重工”发生事故,工人浦田宪二也死于机器人“异常动作”,媒体危言耸听,称之为“机器人杀人事件”。1989年,美国超市小报杜撰了苏联象棋大师古德柯夫被恼怒的超级计算机对手电击而死的假新闻,颇有信众,流毒至今。
呃,象棋大师,电影中的MCP(Master Control Program)不就是由象棋程序演变而来的么!1997年,程序终于击败了最优秀的人类对手(尽管这位对手并不服气),但业界很清楚,这只是死的程序,不是活的智能。如今,对程序能具备自主意识的信心越来越保守,至少不再有当年的狂热。
但也许,自主意识这个东西根本就不存在,它只是一个负责产生拥有自主意识这种错觉的程序所产生的效果。正如电影中弗林对Tron所说:程序不管看起来多么疯狂,也是程序被指望如此的,但令人失望的是,程序的用户(大多时候)也是如此。

 6 ) 男主角办公室彩蛋

办公室墙上的一句标语

“GORT KLAATU BARADA NIKTO”

来源于1951年的黑白科幻电影《地球停转之日》,“Klaatu barada nikto“是外星人男主角告诉女主角必须记住的指令,在女主角说出这句指令之后,属于男主角的机器人Gort停止毁灭地球并使男主角起死回生。

《地球停转之日》

《地球停转之日》

《地球停转之日》

 短评

虽然在那个年代画面特效有所限制,但是那种没有倒角的建模和单色调的画面相比第二部《创战记》却更像程序中世界,一些发明很有创意和超前性。剧情一般,Red死前和Flynn相认的那段还算感人,很囧的是Flynn后来给Tron戴了个绿帽子,难怪《创:战纪》Tron要追着他杀…Boss主要输在轻敌和误用了Shark这蠢货

10分钟前
  • 汝就做吾的犬吧
  • 力荐

大胆的想象、幼稚可笑又保守的情节、理性的预言。督爷也年轻过!特效很雷,后来看习惯了,觉得还不错。绝大多数科幻电影拍起来有难度,目的又不是太纯,所以滞后小说很多代。像这种形式特异的还真不多。

12分钟前
  • Chris 一切由无聊开始
  • 还行

跟Star Trek第一部电影一样,更多是在于视觉展示。先有赛车游戏还是先有贪吃蛇的?

14分钟前
  • 恶魔的步调
  • 推荐

这就是电影特效史的丰碑,它已经被时间证明了价值。

17分钟前
  • 张小北
  • 推荐

飞机晚点 我翻出笔记本看这片 友人无法理解为啥我能看下去 我只好苦口婆心的解释这作为一部八十年代的电影 里面所有的特效在当年肯定都牛逼得一塌糊涂 所有赛博朋克的早期作品对已经习惯了当今网络化的我们来说都是神一般的预言

19分钟前
  • 滑溜小姐
  • 力荐

虽然那时的特效看起来像任天堂的8位游戏机画面,但影片的硬科幻精髓是具有跨时代意义的!游戏和现实,分子扫描和物体空间传递,这一切就是未来!【遗产】虽技术上一日千里,遗憾的是没有遗传到这一部的硬科幻精髓!★★★★

20分钟前
  • 亵渎电影
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本片获第55届奥斯卡最佳服装设计和音效提名。在1982年,这部影片就超前地应用计算机辅助设计,大量展示三维立体绘图的特效。这种特效对于我们现在的人来说也许是可以嗤之以鼻的,但是在那个美国只有80186,80286,而国内刚刚仿制成功8086,大多数国人还不知道什么是计算机的时代,就是一种奇迹了。

23分钟前
  • 洋葱仔
  • 推荐

《電子世界爭霸戰》的畫面或許在今天看來很粗糙,但箇中的命題卻仍未過時,尤其最後映著夜色漸濃的城市儼如錯綜複雜的電路板那幕實是看得有點茫然,人實是在不自覺間漸漸被科技帶著走而迷失……

26分钟前
  • 過客
  • 力荐

成本达到了令人瞠目结舌的1700万,84年的《终结者》才600万,鬼知道这剧组贪了多少钱。要是为了研究赛博风电影,可以看看本片。占重头戏的建模太粗糙了,里面的电子世界就是些简单的立体方块的线条堆砌,比两年后的《最后的星空战士》都糙一截。这个冒险故事的主线编的无聊,程序员布里奇斯为了讨回自己游戏的知识产权,被吸入电子世界经历了一番反抗者的冒险,捎带把智能化到威胁人类社会的主程序毁了,全片大量戏份是几个主角在灯管一样的程序世界跑来跑去跑来跑去,人物也写的烂,女主协助男主的动机从全片来看,唯一解释是男主和她玩了一次躲猫猫。1982年作出这种垃圾特效并没什么了不起,哈里豪森的定格动画跟卢卡斯的模型渲染已经很成熟了,而且这片还用什么“构建连接线”之类似是而非其实胡说八道的东西,来装成硬核的样子,抢题材动机十足

28分钟前
  • 左胸上的吸盘
  • 很差

央视播的配音版简直令人蛋碎。。。真不如直接看网上(无字幕)英文版的。。。

33分钟前
  • 瓦达西瓦又又又桑只爱这巧克力
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我可能是豆瓣里唯一一个拥有此片游戏的人!~

34分钟前
  • Andor-Genesis
  • 还行

在1983年,此电影算是超后现代了。估计大多数人都是不理解这个电影吧!下了两次终于看完了。将一个人虚拟化--是不是就是将一个人变成能力高的过程啊。得化多少的能量啊!jeff.briges这也太年轻了吧!----纪念这个比我老的电影

39分钟前
  • W.史密斯
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也许过不了多久,有意复制这种八十年代科幻电影风格的片子也会出现。

41分钟前
  • danyboy
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當年CG的革命性作品,地位不亞於後來的無底洞,只可惜劇情太爛。

43分钟前
  • DMC
  • 较差

就算是在当年看这电影也是太差,两星给当年的特效

46分钟前
  • 地位低
  • 较差

30年前的电脑极客动作科幻电影。技术非常有限,终结者侏罗纪的CG技术还都是10年后的事儿。虽然一些特效简陋得与动画无异,但思想还是很牛的。30年后的《创·战纪》一些场面等和本片如出一辙,足以见其前卫性。《南方公园》也曾向其致敬。本片激励了皮克斯元老们发展动画电影,发行方迪士尼却落后了

50分钟前
  • 汪金卫
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C6看完。总结。一太超前,在30年前明显被低估。二关于虚拟空间,本片为以后科幻电影打开了新的大门,此后很多经典影视的灵感都来自这部。 三没有前两年的创战纪,这片子依然被埋没。四一些核心内容,虚拟人物,情节,虚拟空间等都缺乏铺垫和介绍,算是硬伤。五视觉上碉堡,令人眼前一亮.

54分钟前
  • 豆瓣1160
  • 还行

三十年前的画面 很喜感 不过算是开创性质的影片啦 但是很有内涵啊!!!

57分钟前
  • Lupin_3rd
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对于那个年代来说太超前了。所以真的很厉害,除了编剧大概其他人都不懂什么意思,但还是勇敢地拍摄了,简直羞耻play。尽管特效渣但是剧情相当好玩,女主无论哪个次元都很多余。天啊!赐我一个完美战士Tron吧!Flynn真苏啊,三次元有Alan,二次元有Tron……

1小时前
  • Rebel Scum
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《电子争霸战》的故事实际上是对1939年的影片《绿野仙踪》(The Wizard of Oz)的一种重写:同样是一个人坠入另一个世界,他/她必须打败黑巫师,回到自己的世界中去。从骨子里说,这是一个当代神话故事,它第一次提出了真实世界与虚拟世界这样一种二元对立的世界观。如果说,弗兰肯斯坦的故事将西方固有的“神—人”对立变成了“人—人造物”的对立,堪称工业化时代的表述;那么对赛博空间的描写,则可以算一种“科技创世”了:人类不再仅仅是创造了像弗兰肯斯坦那样的一个物种,他们可以创造整个虚拟世界!《电子争霸战》奠定了后来此类影片的基本元素,比如:想反控人类的邪恶计算机;强大到足以控制世界的大公司;由交错闪烁的网格构成的虚拟空间;游戏化的战斗方式;以病毒来攻击主机的最终解决办法等等。

1小时前
  • CyberKnight电子骑士
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